20 octobre, 2020
09 mai, 2021
06/03/2021
Tough Calls
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Coups de sifflet - Play-Offs 1ere journée

MIES (Suisse) - Chaque semaine, des experts analysent les matchs. Afin d'améliorer la compréhension des décisions des arbitres et d'accroître la transparence envers nos fans, nous publions certains de ces "coups de sifflet", accompagnés d'une explication.

Veuillez trouver ci-dessous les "coups de sifflet" de cette semaine :

Coup de sifflet 1: Hereda San Pablo Burgos vs VEF Riga - Situations spéciales

Le 3 Blanc percute le dribbleur 1 Noir et le contact illégal est sanctionné d'une faute personnelle du 3 Blanc, la première faute de l'équipe blanche dans le quart-temps. Alors que le 1 Noir continue la pénétration vers le panier, le 3 Blanc frappe et attrape le bras droit du 1 Noir. Il n'y a pas de coup de sifflet sur cette deuxième action.

Article 42.1 Dans la même période de temps arrêté qui suit une infraction, des situations particulières peuvent survenir lorsque des infractions supplémentaires sont commises.

Résultat : Décision incorrecte de la part des arbitres. Le second contact créé par le 3 Blanc sur le 1 Noir n'est pas une tentative légitime de jouer directement la balle dans l'esprit et l'intention des règles, et c'est aussi un contact excessif et dur, de sorte qu'il ne peut être ignoré. Une faute personnelle a été imputée au 3 Blanc, ce qui a entraîné une remise en jeu pour l'équipe noire. Ensuite, une faute antisportive aurait dû être imputée au 3 Blanc et le match aurait dû reprendre avec deux lancers francs pour le 1 Noir, suivis d'une remise en jeu pour l'équipe noire, avec 14 secondes sur le chronomètre..

 

Coup de sifflet 2: Igokea vs Lenovo Tenerife - Simulation de faute

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Le 35 Noir joue au poste bas, défendu par le 32 blanc. Avec 5 secondes sur l'horloge de tir, le défenseur tombe au sol et les arbitres signalent une faute technique pour avoir simulé une faute.

OBRI 36-18 (point 1- 3) Lorsqu'un joueur simule une faute, la procédure suivante s'applique :

:

  • Sans arrêter le match, l'arbitre signale la faute en montrant deux fois le signal "lever le bras inférieur".
  • Dès que le match est arrêté, un avertissement est communiqué au joueur et à l'entraîneur de cette équipe.
  • La prochaine fois qu'un joueur de cette équipe simule une faute, une faute technique est signalée.

Article 36.3.2 Les adversaires ont droit à un lancer franc. Le match doit être repris comme suit :

  • Le lancer franc doit être exécuté immédiatement. Après le lancer franc, la remise en jeu est effectuée par l'équipe qui avait le contrôle du ballon ou qui avait droit au ballon au moment où la faute technique a été commise, à l'endroit le plus proche de celui où se trouvait le ballon au moment de l'arrêt du jeu.

Article 50.4 Le chronomètre du tir doit être remis à 14 secondes lorsque :

  • La même équipe qui avait précédemment le contrôle du ballon se voit accorder une remise en jeu et que le chronomètre affiche 13 secondes ou moins : 
    • à la suite d'une faute ou d'une infraction.

Résultat : Décision correcte de la part des arbitres. L'équipe blanche avait déjà reçu un avertissement pour avoir fait semblant d'être victime d'une faute. Tout joueur de l'équipe noire doit tenter un lancer franc et le match sera repris avec une remise en jeu pour l'équipe noire à l'endroit le plus proche de l'endroit où se trouvait le ballon au moment où la faute technique a été commise et 14 secondes au compteur.

 

Coup de sifflet 3: Pinar Karsiyaka vs Tofas Bursa - Faute simulée

Le 0 Bleu tente un tir à 3-points. Son défenseur tente de bloquer le tir sans créer de contact avec le shooteur. Le 0 Noir, alors qu'il est encore en l'air, simule une faute de manière excessive.

OBRI 36-18 (point 4) Chaque fois qu'un joueur simule une faute, la procédure suivante s'applique :

  • Si une feinte excessive sans aucun contact se produit, une faute technique peut être appelée immédiatement sans qu'un avertissement ne soit donné. 

Article 36.3.2 Les adversaires se voient accorder 1 lancer franc. Le match doit être repris comme suit :

  • Si aucune des deux équipes n'a le contrôle du ballon ou n'a droit au ballon, une situation de jump ball se produit.

Résultat : Décision correcte des arbitres. Le 0 Bleu a simulé de manière excessive avoir été l'objet d'une faute. Tout joueur de l'équipe blanche doit tenter un lancer franc et le match sera repris avec une remise en jeu de possession alternée, car aucune des deux équipes n'avait le contrôle du ballon lorsque la faute technique a été commise. 

 

Coup de sifflet 4: Türk Telekom vs SIG Strasbourg - Faute antisportive

Le 9 Bleu reçoit le ballon sous le panier et tente de marquer lorsque l'arbitre appelle une faute personnelle à l'encontre du 17 Blanc. Après l'examen de la vidéo (Instant Replay System), les arbitres décident de transformer la faute en une faute antisportive.

F.3.3    Les situations de jeu suivantes peuvent être examinées:

A tout moment du match:

  • si une faute personnelle, antisportive ou disqualifiante répond aux critères d'une telle faute ou doit être reclassée ou déclassée ou doit être considérée comme une faute technique.

Article 37.1.1 Une faute antisportive est un contact de joueur qui, de l'avis d'un arbitre, est:

  • Un contact avec un adversaire et qui ne tente pas légitimement de jouer directement le ballon dans l'esprit et l'intention des règles.

Résultat : Décision correcte de la part des arbitres. La prise par le 17 Blancc sa main droite sur le bras gauche du 9 Bleu ne peut être considérée comme une tentative légitime de jouer directement le ballon dans l'esprit et l'intention des règles. La faute personnelle sera transformée en faute antisportive, le 9 Bleu se verra accorder 2 lancers francs suivis d'une remise en jeu par l'équipe bleue à partir de la ligne de remise en jeu dans leur zone d'attaque avec 14 secondes sur le chronomètre.

 

Coup de sifflet 5: Hereda San Pablo Burgos vs VEF Riga - Marcher

Vers la fin des prolongations, l'équipe blanche est en attaque. Le 0 Blanc fait rebondir la balle et son coéquipier le 3 Blanc tente de jouer un pick-n-roll. Le défenseur 20 Noir évite l'écran, le 0 Blanc saute pour passer le ballon mais le perd. le 14 Noir prend le contrôle du ballon et l'arbitre signale un marcher.

Article 25.2.1  Un joueur ne peut pas toucher le sol consécutivement avec le même pied ou les deux pieds après avoir terminé son dribble ou avoir pris le contrôle du ballon.

Résultat : Décision correcte des arbitres. Le 14 Noir a établi un nouveau contrôle pour l'équipe noire lorsqu'il a attrapé le ballon alors qu'il avait le pied droit au sol. Il a ensuite levé ce pied et a touché le sol à nouveau avec le même pied. C'est un marcher. Le match est repris par une remise en jeu pour l'équipe blanche à l'endroit le plus proche de celui où l'infraction a été constatée dans sa zone d'attaque. Le chronomètre de tirs est désactivé parce qu'il y a un nouveau contrôle de l'équipe blanche et qu'il y a moins de 14 secondes sur le chronomètre du match..